サービス企画

HR-Tech 界のゲームチェンジを図る

T.OHARA
t-ohara

CAREER HISTORY
これまでのキャリア

2017年
チャネル開発部の直販・代理店担当で入社
2019年
新たに発足した既存顧客への顧客満足度向上、シリーズ製品拡販のためのチームのチームリーダーに。
2019年
データ分析サービスの担当を引き継ぎ、その後プロジェクトリーダーに。
2023年
人事労務、給与サービスのサービスデザインするプロジェクトのプロジェクトリーダーに。

ヒューマンテクノロジーズに入社するまでの経緯を教えてください。


日払いのアルバイト暮らし時代、倉庫や工場を渡り歩いていると、ある時、その派遣元から「うちで事務をやってみないか」と声をかけられ、社員に。あれよあれよと人材派遣のアサイン業務に従事することになり、社会人としての基礎を叩き込まれました。そこでセンター長を務めた後、転職。続く2社目では、人材派遣に加えて、中国をはじめとした海外拠点と連携した、データエントリーやコールセンター等のBPO事業のマネジメントに携わりました。

こうした経験を買ってくれたのが、ヒューマンテクノロジーズでした。現在の経営陣からは、以前から知己を得ていたのですが、ふとした拍子に「うちでやってみないか」と声をかけてもらったのがきっかけで、2017年1月にジョインしたかたちです。

現在の仕事を教えてください。

入社後は、直販営業を担当。幅広い業務をカバーする「KING OF TIME」の機能群に対して、前職のBPO経験が思ったほどは通用せず、苦戦しましたが、なんとか2カ月ほどでキャッチアップできました。特に自信になったのは、1万IDを抱える企業から受注できたこと。サポートを巻き込み、できることできないことを明確にしたうえでの提案が実ったのでした。

飛び込みやテレアポと違い、デジタルマーケティングによって、「勤怠管理システムを導入する」という意欲の高い状態のお客様が集まってくるのが当社の強み。そこから無料トライアルへと導いていく直販営業の仕事は、お客様への提案や課題解決に集中できる点で、非常にやりがいと達成感があると感じたものです。

現在は、営業部隊からは離れて、「KING OF TIME 人事労務」と「KING OF TIME 給与」サービス企画のプロジェクトリーダーを務めています。このプロジェクトは、いわゆる「プロダクトマネジャー」集団で、私は彼らをまとめる役割で、サービスの大線表を引きつつ、製品仕様を固めていっています。

チームメンバーは、社労士事務所や、企業人事、BPO 業務の経験者が多く、様々な会社の業務を知っているからこそできる、実務に寄り添う立場からの企画力が強みです。

やりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください。

「働き方改革」が本格化し始めた頃、営業業務と並行して、「KING OF TIME データ分析」のプロトタイプを担いで、既存顧客にヒアリングするようになりました。そこで働き改革に寄与するデータ活用のニーズやビジネスとしての可能性を探りながら、サービスを具現化していきました。

悪戦苦闘しつつも、2018年に無事リリースすることができ、日の目を見ました。手探りながらもプロダクトマネージャーとしてのやりがいに目覚めるきっかけとなり、現在のキャリアにつながる経験となったわけです。

その後、同様に複数のサービス立ち上げに携わり、現在の仕事に至るのですが、自分たちが企画したものが、機能として世に出る。そして、それを実際に使ってもらって、役に立つ。いつのまにか、お客様にとって欠かせない「あたりまえ」の機能として、それがなかった過去なんて考えられないくらいの存在になれる。こうした達成感は格別です。


今後の目標は?

「KING OF TIME」は、勤怠管理の全機能はもちろん、連携サービスも含め、すべて追加料金なしで利用できる「KING OF TIME ワンプライスサービス」を掲げています。私のひそかな目標は、言わば雑誌の本誌と付録のような関係性で、人事労務や給与といった付録が良いからこそ、本誌「KING OF TIME 勤怠管理」を選ぶ、そんなお客様を一人でも増やしていけたなら嬉しいです。

また、プロダクトマネージャーとしては、マニュアルなしであらゆる製品が使えるよう、ユーザビリティを高めたり、画面上で必要なときにヒントを参照できるようにしたりといった工夫をしていきたいと思っています。

さらにデザインよりもう一段階上のレベルであるサービス層では、社を上げて機能を作るスピードをアップすべく、開発もサポートも横串を刺し、お客様をも巻き込んで、Win-Winの関係が成立する、より良いものを作り出せるコンセプトを生み出し、HR-Tech 界のゲームチェンジを図っていきます。


応募者へのメッセージ

私たちサービス企画では、実務経験を重視していますが、それは実務に詳しいことではあれど、同時に実務の現状に囚われていてはいけないと考えています。つまり、自分が実務をこなしてきた経験の中から、これはおかしい、歯がゆいと感じたことを、既成概念を壊す勢いで改善してほしいということです。

自分事として「必ず実現してみせる」という思いがある人でなければ、常に新しいことに挑戦し、ブラッシュアップできません。その点、当社はそんな思いを抱く同僚が多い環境なので、切磋琢磨しながら、モチベーションを高めていけるはずです。

プライベート

幼稚園児の時にサッカーを始め、学生時代を捧げましたが、今はフットサルを楽しんでいます。中学生からはキーパーを志し、現在はフットサルでゴレイロを務めています。コロナ禍前までは、ちょくちょく試合にもエントリーしていましたが、現在は年齢のこともあって仲間同士ワイワイ楽しむ感じになっています。ただ、ゴレイロは出ずっぱりなので、ヘトへトになるのですが笑。


TIME SCHEDULE
1日のスケジュール

9:00
スケジュール・タスク・メール・チャット確認
その日のスケジュール確認と、前日のメール、チャットを見返し、やり残したタスクがないかを振り返っています。
9:15
資料作成、確認
プロジェクトメンバーがあげてきた機能素案・要求定義書の内容確認を行っています。考慮漏れ、追加要件が無いかを重点に確認しています。今後、開発が必要な機能の洗い出しを行い、ロードマップへの追加・修正をしています。
11:00
ミーティング(給与関連)
プロジェクトメンバーが対応しているタスクについての作業進捗、相談事項を共有して貰う時間です。行き詰った時のアドバイスなども行っています。
12:30
昼食
お昼は「木下容子ワイド!スクランブル」を見ながら30分程度で済ませています。基本在宅ワークなので、空き時間は掃除・洗濯をしています。
13:30
ミーティング(人事労務関連)
プロジェクトメンバーが対応しているタスクについての作業進捗、相談事項を共有して貰う時間です。行き詰った時のアドバイスなども行っています。
14:00
ミーティング(責任者定例)
開発含めサービスデザインに関わる各プロジェクトからの作業進捗と、協議をするための時間です。
15:00
ミーティング(プロジェクト内定例)
週一日で実施している定例ミーティング。各メンバーから作業進捗を共有して貰う時間です。他のプロジェクトメンバーも参加して貰っているため、今後のロードマップ、リリースする機能の内容と期日を把握して貰っています。
16:00
ミーティング(プロジェクト報告)
週二日で実施しているプロジェクトオーナーへの進捗報告の時間です。四半期ごとの計画目標に対しての進捗と実績などを報告しています。状況により要求定義書の承認を得る場でもあります。
17:00
ミーティング(開発定例)
週一日で実施している協力会社との定例ミーティング。依頼している機能開発の作業進捗(課題点、確認事項)を共有して貰う時間です。海外拠点との通訳しながら進めているため、時間内に収まらないことも多いです。
18:00
資料作成
一日を通してミーティングが多いために、定時内に資料確認などがが終わらないことも多いです。また、自身でも対応する要求定義がある場合などは検討する時間に充てています。
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