PEOPLE

真に普遍的な使いやすさを追求
業務改善につながる価値をデザイン

  • #デザイナー
  • #プロジェクトリーダー

K.TANAKA

キャリアヒストリー

2018
自社サービスのUI/UXデザイナーとして入社。先輩デザイナーに教わりながらシフト管理サービスの画面デザインに携わる。その後、シフト管理サービスのデザインに携わる傍ら、リリース直前のデータ分析サービス、通知系新サービス検討のデザインを担当。
2019
データ分析サービスの担当を続ける傍ら、マーケティング系の業務や展示会へ参加。
2020
デザイナー1名体制となり、データ分析サービスの担当を続ける傍ら、人事労務サービスの担当を引き継ぐ。
2021
デザイナーが4名に増員したUI/UXデザインのチームメンバーの協力のもと、PLとして業務範囲を拡大しつつも掘り下げていく日々が始まる。

ヒューマンテクノロジーズに入社するまでの経緯を教えてください。

建築家・内装デザイナーを目指すべく、美大の造形学部建築学科で学んでいました。趣味と実益を兼ね、建築事務所でのアルバイトで模型作りをしていたのですが、その延長線上で、Adobe Illustrator や Photoshop の使い方を覚えました。そんな流れに乗るかたちで、卒業後は建築×ITの企業に常駐しながら、フリーランスとしてデザイン業務に従事するようになりました。

好きな業界で働いていたこともあって、それはそれで充実していたのですが、30歳という節目を越えて、また別の世界、別の組織の中で働くことを経験したいと思うようになりました。フリーランスの仕事はどうしても小さな世界で完結することが多く、どうも周囲からの刺激が受けにくく、したがって成長が止まってしまうと考えたためです。

そんな中、改めて「自分がデザインしたいもの」について再考しました。そうしては、たどり着いたのは、「何かと人とをつなぐインタフェース」。たとえば趣味の楽器演奏も、1種類を極めるというよりはいろいろ手を出すタイプなのですが、それもインタフェースの違いに興味を惹かれているからだと気付いたのです。それがUI/UXを生業にしていこうと決意したきっかけと言えます。

とはいえ、システム関連のUI/UXのデザイン経験は、フリーランス時代に屋内位置情報を活用したアプリのモックやビジュアルくらいのもの。それでもヒューマンテクノロジーズはエントリーを受け付けてくれて、課題として出された画面デザインを提出すると、いろいろ刺激的なツッコミをしてくれたのです。まさにそういう環境を求めていた私は、「ここでUI/UXに優れた製品をずっと育てていきたい」という想いが芽生えました。

現在の仕事を教えてください。

現在、デザイナーチームのリーダーを務めています。同時に「人事労務」製品の担当デザイナーも務める、いわゆるプレイングマネージャーです。各メンバーのやりたいことや、得意分野を活かしてもらいつつ、会社に貢献できる全体最適化を図っています。

これまで、シフトのカレンダー画面・従業員のスケジュール表をサポート部隊とコミュニケーションを取りながらデザインしたり、通知・リマインダーのサービスをワークショップ形式でモックをたくさん描きながら開発したり、ユーザビリティテスト担当のメンバーとともにUI/UXを洗練させていったりと、さまざまなやり方に取り組んできました。

このようにヒューマンテクノロジーズのデザインの基本思想としては、一覧性を高くすることに重きを置いています。昨今のモダンデザインの潮流とは違うと感じるかもしれませんが、ユーザーが業務を行ううえの利便性を重視した結果です。他社SaaSでもデザインの大幅なアップデートに成功する例や失敗する例も耳にします、私たちはあくまでもユーザニーズに基づいた議論から外れないようにしてたいと考えています。

やりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください。

思い出深い仕事は、「データ分析」製品のデザインです。リリース1カ月前までデザインをやり直し、詰めていったことが印象に残っています。お客様の勤怠データをビジュアル的に「見える化」するサービスで、機能面から深く関わらせてもらいました。

「勤怠管理」という奥深いゆえに複雑なものを、グラフ等で一目瞭然にするという、時短・効率化の先にある、真の業務改善の材料となり、私たちとしても、新たな「人時生産性」向上の提案につなげていけるという戦略的な製品となります。これは、デザインの力でインサイトをもたらし、改善のインスピレーションを与えるという意味でも、デザイナー主導で価値を作っていけるやりがいを感じています。

まさにヒューマンテクノロジーズに惹かれた大きな要因である「育て、長く寄り添っていく」という想いは実現できているかたちです。また、自分が作ったデザインがエンジニアの手によって動くシステムとなるのはいまだ感動しますし、さらにマネジメントをするようになってからは、メンバーが担当したデザインがレビューを重ねて洗練され、自分の期待以上のものに仕上がっていく過程も醍醐味に加わっています。

今後の目標は?

実はまだ主力製品である「KING OF TIME」のデザインには関われていないので、これから先、満を持して腕を振るっていきたいと考えています。なにしろ「KING OF TIME」は他製品と比べ、歴史もユーザー数も多く、ちょっとしたレイアウトやスタイルの変更でお客様はもちろん、社内のサポート部隊にも混乱を招きます。

まさにかっこよさ/ダサさを越えたところに、本質が潜んでいるわけです。ITリテラシー・人事労務知識もさまざまなユーザー、みんなにとっての使いやすさ、ユニバーサルデザインとも似た普遍性を追求しながら、スローランディングしていきたいと考えています。

最終的に、私たちはデザインという価値でもって、いかに事業戦略にコミットできるかが最重要。デザイナーというのは良くも悪くも、要件定義をする人と開発・実装する人との間に位置づけられています。そういう中で、どれだけ周りを巻き込んで、製品づくりをリードしていけるかが腕の見せどころでしょう。

そのためにも、現場の声を体感すべく、展示会に立ったり、既存顧客にモックアップを見てもらいながらヒアリングをしたり、営業に同行したりといった機会を増やし、チームを限りなく「使う場所」に近い「作る場所」として組み立てていきたいです。

応募者へのメッセージ

「一億総クリエーター時代」とはよく言ったもので、デザインというものは、誰でも多かれ少なかれ手がけるようになっています。言い換えれば、いろいろな方向に向かってデザインが開けている以上、文系も理系も関係なく、たとえば哲学でも経済学でも何でも、あらゆる視点が必要とされているということです。

ですから、私は様々なバックグラウンドを持った方と働きたいですし、逆にいろいろな人と働きたいと思っているデザイナーといっしょに働きたいと思っています。そういう刺激の中に交わっていける人、そして体中で刺激を受けることを楽しんでくれる人のご応募お待ちしています。

プライベート

学生時代からの趣味・楽器演奏が、引っ越し以来、音が出しづらい環境になってしまったことで、最近正直ご無沙汰です……。 その分、コロナ禍ということも相まって、ウイスキーや芋焼酎をはじめとしたお酒も好きなのですが、いろいろな焼酎を一升びんで取り寄せて仕事の後に飲んでリラックスしています。 あとは、美術館に月に2~3回行ったり、気になる建物写真を撮りに行ったりと、審美眼を養っています。

1日のスケジュール

08:50

スケジュール・Teams確認

PCを開きブラウザの固定タブ(常用のカレンダーやメール、Teams)をひと通りチェックします。この時間帯に「KING OF TIME」アプリで打刻も済ませます。

09:00

情報収集や資料作成

当日必要なものがあれば優先しつつ、チーム共有用のスライドや他PJに提供する資料を作成します。当日のミーティングのために頭に入れておくべき情報もチェックします。

10:00

ミーティング(データ分析新機能について)

プロジェクトメンバーに担当を引き継いで以降も新機能について、私の担当期間中に実装された部分に関連している場合などは意見する機会があります。

10:30

ミーティング(メンバーとの認識合わせ)

メンバー(北海道在住)にお願いしている、モバイル画面改修についての認識合わせです。細かいフローを検証した結果、全体のデザインに調整が必要になることもしばしば。

11:30

ミーティング(人事労務新機能について)

業務経験者、開発者を交えたミーティングです。時には画面デザインと要件、仕様を並行的に検討しているタイミングもあります。

12:00

昼食

リモート勤務につき、昼食は自宅か近辺の飲食店で済ませます。ラジオや動画を流しつつ、1時間があっという間に過ぎます。

13:00

人事労務新機能のプロトタイプを作成

午前のミーティングで発生したプロトタイプの修正作業です。画面デザインが進んでくると1つの変更が複数画面、複数ファイルに跨って発生します。

14:30

ミーティング(メンバーとの認識合わせ)

海外開発者との連携を担当してもらう、メンバー(ベトナム在住)と認識合わせです。北は北海道、南はベトナムまで、冬場はチーム内の物理的な温度差が30℃程度あります。

14:45

ミーティング(新メンバーとの顔合わせ)

新メンバーとの顔合わせです。研修明けにチーム参加いただけることを楽しみにしながら、必要事項の共有。

15:00

ミーティング(既存機能改善について)

プロジェクトメンバーが担当しているユーザビリティテストについて共有を受けます。テストの実施自体が回り始めて日が浅いこともあり、手探りでの改善と運用が続いています。サービスに貢献できる流れを作るためのミーティングです。

16:00

競合サービスについての調査

次期開発案件について、競合がどのような情報設計や見せ方を採用しているかの調査です。レビューサイトでの口コミにも目を通します。

17:00

ミーティング(デザインレビュー定例)

週イチで実施している定例ミーティング。デザイナー全員が集まり、希望者から相談事項や提案事項をチーム共有してもらう時間です。議論が白熱すると時間内に収まらないことも……。

18:00

残タスク・チーム資料更新など

ミーティングの多い日は特に、各タスクが切りよく終えられないこともしばしばです。デザインという終わりのない業務だからこそ、自分の中での区切りやその判断の根拠は大切にしています。

18:00

残タスク・チーム資料更新など

ミーティングの多い日は特に、各タスクが切りよく終えられないこともしばしばです。デザインという終わりのない業務だからこそ、自分の中での区切りやその判断の根拠は大切にしています。